17 ottobre 2020
Quinta edizione
Giornata
"Apprendimento digitale"


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Apprendimento digitale » Trasmissione live » Eventi giornate 2020

Istituto Comprensivo 3 (Modena) - Istituto Comprensivo Ghandi (Prato) - ISIS Margheritone (Arezzo) / ISIS Sismondi-Pacinotti (Pistoia) - Istituto Comprensivo R. Castellani (Prato) - Eventi giornate 2020

Sala Teatro
10:40
 - 11:30

10,40– 11,00 - Istituto Comprensivo 3 - Modena in Collegamento con Spazio LEO

"LE ZATTERE DELLA CONOSCENZA"

Primaria e secondaria di primo grado

DOCENTI: docenti del team digitale

Dirigente scolastico: Daniele Barca

Laboratorio per alunni della scuola primaria e secondaria di primo grado Docenti del team digitale.

Nello spirito laboratoriale di IC3 basato su una didattica attiva improntata sul cooperative learning, sulle zattere della conoscenza si svilupperanno attività di robotica , web radio e agrifood in cui i tutor della scuola secondaria guideranno i bambini della primaria e della prima classe secondaria alla scoperta delle zattere e alla sperimentazione degli strumenti che le contraddistinguono.

Finalità
Promuovere la cultura del digitale come parte integrante dell’apprendimento inclusivo.
Obiettivi
Sviluppare la creatività attraverso la costruzione e la programmazione di robot .
Imparare a condividere e a collaborare.
Imparare a comunicare attraverso lo strumento della web radio.
Interagire attraverso le tecnologie digitali


11,00 – 11,10 - Istituto Comprensivo Ghandi, primaria Luca D’Amico – Prato

“MOSTRI IN 3D E NON SOLO”

Classe III A

DOCENTI: Maria Antonietta Fusco e Giuseppina Orlando

La parte iniziale dell’anno scolastico è stata dedicata a varie letture e attività sui mostri perché ho notato che questi ‘esseri’ suscitano molta curiosità e sembrano coinvolgere gli alunni anche in attività altrimenti viste come noiose. In italiano è stato affrontato il testo descrittivo pertanto è stato proposto ai bambini di lavorare in gruppi per inventare loro stessi dei mostri, descrivendone l’aspetto e inventando una storia il cui protagonista fosse il personaggio inventato da loro. Dopo l’esperienza di propedeutica, sia io che i bambini, abbiamo acquisito una buona familiarità dei programmi di Tinkercad, Kloner3D e dell’uso della stampante. Pertanto è stato chiesto ai ragazzi di utilizzare solo le forme presenti su Tinkercad per inventare il loro personaggio. Nella fase iniziale, prettamente di ideazione, disegno e descrizione del  ersonaggio, hanno utilizzato la LIM che era accesa sul programma di Tinkercad, è stata data la possibilità ai bambini di alzarsi e interagire con il programma per vedere quali figure fossero presenti nel paniere. In questa fase l’insegnante ha girato tra i gruppi per aiutarli, ove necessario, ma cercando di non interferire con le loro idee. La fase successiva è stata manuale infatti, utilizzando la pasta di sale, ogni gruppo ha realizzato il suo personaggio, 1 per gruppo pertanto indispensabile è stata la cooperazione, già sperimentata in altre circostanze. Dopo la parte preparatoria e la correzione insieme dei testi, ogni gruppo ha potuto utilizzare 1 computer per scrivere le storie inventate che sono state stampate e raccolte in un libro sfogliabile corredato dei disegni dei bambini. Nella fase di progettazione, ogni gruppo ha progettato il proprio mostro utilizzando il programma Tinkercad online. Hanno usato la LIM  di classe per “disegnare” lavorando in apprendimento cooperativo aiutandosi l’un l’altro, l’intervento dell’Insegnante è stato limitato a casi di necessità. Una volta decisa e scelta le figure dal “paniere” le hanno trascinate sullo schermo della LIM e manipolate fino ad ottenere la giusta dimensione, forma e collocazione sul piano. Quando il manufatto ha soddisfatto il loro progetto, aspettative e/o gusto, hanno raggruppato’ le figure geometriche e salvato il progetto in STL. Successivamente il ‘lavoro’ è stato aperto con il programma KLONER3D e esportato sul supporto USB e stampati.
Via via che i personaggi sono stati stampati, l’insegnante li ha consegnati ai bambini che hanno verificato se il risultato corrispondesse con quanto progettato. Inizialmente è stato stampato 1 personaggio per ogni gruppo in modo da poter osservare la realizzazione dell’idea e, dove necessario, è data la possibilità di apportare modifiche prima della stampa definitiva. Ogni bambino ha avuto il suo personaggio e ne ha scelto il colore in base ai fili a disposizione. I traguardi di competenza e gli obiettivi insiti nella progettazione e realizzazione dei mostri hanno visto intersecare tra loro quelli di diverse materie e ambiti disciplinari in quanto ritengo che ogni attività, soprattutto se manuale o pratica, è la risultante di diverse abilità che non è facile categorizzare. Nella realizzazione dell’attività propedeutica (realizzazione di un ciondolo) i bambini hanno lavorato con le figure geometriche, con i solidi e sul programma Tinkercad.
Obiettivo e/o traguardo di competenza a cui mira la realizzazione del progetto - Padroneggiare e applicare, in situazioni diverse, le conoscenze fondamentali relative all’organizzazione logico-sintattica della frase semplice, alle parti del discorso (o categorie lessicali) e ai principali connettivi;

- sviluppare il pensiero computazionale, attraverso l’uso del Coding, per incrementare alcune abilità cognitive dei ragazzi quali la capacità di problem solving e l’elaborazione di processi mentali complessi;
- comprendere il funzionamento della tecnologia;
- servirsi delle tecnologie del futuro in qualità di utenti attivi e non consumatori passivi;
- usare il problem solving, e l’algoritmizzazione di procedure, rappresentare e gestire procedure.

Discipline maggiormente coinvolte: italiano, tecnologia, matematica, arte e immagine…


11,10 – 11,20 - ISIS Margheritone – Arezzo;   ISIS Sismondi-Pacinotti - Pistoia

“UN GIOVANE ARCHEOLOGO ROBOT”

Classe V EA

DOCENTI: Andrea Scatizzi, Maurizio Bonet; Paolo Pescini, Alessandro Maltinti.

Promuovere relazioni tra Istituzione Scolastica e Enti pubblici, Associazioni pubbliche o private del territorio toscano. Favorire la partecipazione attiva degli studenti all’interno della realtà scolastica e del territorio con attività ponte, atte a creare, connessioni con il mondo della formazione ed il mondo del lavoro, attraverso esperienze che siano d’esempio per una futura realizzazione nel campo tecnologico e digitale.


Ore 11,20 – 11,30 - Istituto Comprensivo R. Castellani – Scuola Primaria A. Manzi – Prato

" C CLASSI
  0 ORGANIZZATE
  V VS.
  I IL.
  D DIABOLICO -VIRUS ”

Classi VA – VB - VC

DOCENTI: Manuela Bartolini, Ambra Cecchi, Raffaella Della Volpe, Simona Zoppi

Rassicurare e approfondire, le regole da rispettare a scuola sul Coronavirus: è essenziale far comprendere al meglio a bambini e ragazzi che le nuove regole e i nuovi dispositivi di protezione da utilizzare a scuola, sono misure necessarie per proteggere se stessi e gli altri.

  • Mettere in atto piccoli gesti che possono fare la differenza, adottando comportamenti coerenti e valorizzando le attività a scuola creando anche occasioni di divertimento, che trasformeranno questi piccoli gesti in sane abitudini.
  • Realizzazione di un pannello interattivo utilizzando Makey makey per spiegare, in modo innovativo e divertente, le principali regole da rispettare a scuola sul coronavirus.
  •  Gli alunni presenteranno un video del lavoro svolto e illustreranno il funzionamento del pannello interattivo.
Organizzato da
  • Ufficio scolastico Regione Toscana
  • Associazione Italiana Dislessia
  • Comune di Prato

Patrocini
  • Regione Toscana
  • Provincia di Prato
  • Azienda USL Toscana Centro
  • MIUR
  • MIUR - Scuola digitale
  • EDA - Dyslexia Awareness
  • CTS - Centro Territoriale Supporto Provincia di Prato
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